ダンプリ 戦闘など

戦闘は分かりづらい点として、個別に戦闘参加者をチェックすることが出来るという事だ。最初はこれを知らずに何回か全滅したが、
自分の実力以上のダンジョンに挑むときは戦力を温存しつつ進めたりする必要がある。例えば夏祭りイベント中級では無属性の鋼の騎士
という敵がおり、属性攻撃を80-90%程カットしてくるために異常に固い。これと戦う時は無属性精霊を連れて行かないとほぼ壊滅する。
また、対策として入れた精霊もBL(バトルリミット)という概念があって決まったターンは次の戦闘に参加できない。同じ属性でもBL3と5では
戦闘参加可能数が1.5倍以上違うという事だ。よって援軍として呼ぶにはBL5は不向きで、自分のデッキのリーダー(リーダーはBL0で毎回参加可能)
に向いている。フレンドがBL5リーダーばかりだと鬱になるかも知れないが。。。逆に超魔戦ではBL関係ないので特定の属性デッキ用に
リーダー外として入れる分には自分もフレンドも損しない。
 
 
・戦闘時は精霊の顔の右側に分かりづらいチェック欄があって戦闘参加するかどうかを任意に決められる
・BLは高いほど次回の攻撃参加が遅くなるのでクエスト時はリーダー以外では扱いづらい(リーダーは毎戦闘絶対参加)
・楽勝なダンジョン(一部瞬殺以上)でない場合は戦力を温存しつつBLの谷間が無いように注意する。特にボス前には余力を残す事
・フレンドに迷惑が掛からないようにデッキ切替してもリーダーはその時の最強カードをセットすること
 
 
どんな時でもリーダーは戦闘参加になるので、基本的に位r-だーはタフである必要がある(出来ればデッキ最強カード)。初期の頃はURにすると
他のカードがデッキコストの兼ね合いで厳しくなるが、コストは親密度上昇で徐々に下がっていくので無理してでも戦闘に駆り出す方がいい。
例を挙げるとURメメルは初期コスト92で、親密度最大時には63になる。親密度は各キャラのカードレアリティごとに設定されているので、
HRで最大>SRに進化したら一部を除いて初期化される。一部とはお願いクエスト上昇分で、お願いクエストは親密度が全レアリティ均等に上がる。
よってURまで上げるキャラはR時代でもこまめにお願いクエストをやっておくといい。ちなみにHやHNカードのお願いクエをやる意味は無い。。。
 
 
デッキコストはレベルごとに3上がり、レベルが上がっていくとカード所持最大数も上がるのでレベルは重要。夏祭りイベは経験値効率が
悪いので、適度に通常クエとバランスを取って進めていこう。少々長いが各地域の最終クエは最低でもスタミナ