PSO2

αテスト追加当選をしていたのでちょっとやってみた。機密保持のため仕様的なことはあまり
言えないが、操作感的にはPSOシリーズより従来のMMOの近くなっている気がする。
同じテストといってもTERAと比べるとワクテカ感が半端無い。これは本国でユーザー要望無視
およびBOT対応無しが分かりきっていて将来性が無い韓ゲーと純国産への期待感の違いだろう。
最終的には同じマップ周回といういつもの流れにはなるんだろうけど、こういうインスタンス生成系
マップはBOTには不向きなので業者もあまり入っては来れない>経済が崩されないという安心感が
あるのでまったりプレイヤーでも自分のペースで出来ると思われる。キャラ作成は途中で投げたけど
結構細かく指定ができる。実操作もカクカク感が無いしいいんではないだろうか。ジャンプモーションは
PSO2からの導入だけど、移動中ジャンプは斜めに飛ぶのにジャンプ中の攻撃は途中で静止してその場で
浮きながら攻撃を始めるというのは違和感がある。コンシューマーのアクションゲームだと切りつけながら
斜め下に落ちていくのが普通だと思ってたが。。。ジャンプ実装が初なので慣れて無いだけだろうか。
まあ今後進化することを期待して初回プレイ感想としては70点か。今のところ大きな不具合らしきものは
感じない。αテストでもFF14Oβよりバグが潰されている印象。操作中にイラっとすることが無い。
 
そういえば村長がTERAで1万人の接続人数はあれだけ宣伝してたのにイマイチみたいなことを言っていたが、
TERAの開発費が25億円?だったかという話なので、仮に正式に1万人残っていても3000円だと月に
3000万円だから年間3億6千万円。7年以上1万人キープできないと元が取れない上にその間の維持費や
開発費を加えると10年あってもプラスにはなるまい。正式でどれだけ残るかを考えると初日が5万の
同時接続>最終日で1万人?とすると減り具合から考えてせいぜい課金1000-2000人程度。上の
式に当てはめると何十年もサービスやらないと元が取れない=事実上の不良債権確定である。もっとも、
25億円というのは韓国の開発費の話なので本国で大半をペイできればいいのだが、ご存知の通り
韓国でも厳しい状況。日本でも数億は稼いでくれないと駄目だろうな。2000人ベースだと5年以上は必要。
 
現在の日本のネットゲーム業界は昔と大分違っており、昔はメインタイトルであるFF11やROが同時接続
10数万人いてそれこそ熱狂的であったものだが、今は集中から分散の流れになっている。最も接続人数が
多いROでも5万以下であり、多くのネットゲームは数千人単位の接続で運営されているのが現状だ。
つまり考えるべきベースとして1000-3000人前後のユーザーを取り込めたとしてペイするだけの規模で開発
しなければならない。段々と個々のタイトルの奥行きもこじんまりとしてきて今ではビッグタイトル以外に
廃人でも満足する世界というものが期待できない。拡張が期待できるのは全て既存のタイトルでユーザーが
安定しているところのみ。このままではネットゲーム業界も先細りとなろう。それだけにFF14PSO2には
頑張ってもらわねばならない。韓国産は日本に来る前に風評がある程度分かってしまうだけに先読み
能力の有る廃人は近づかない。万単位でユーザーを獲得できる可能性のあるのは既存のNo1レベルの
タイトルの日本語化か純国産以外には無いだろうと考えている。カジュアル化とはよく言われるものの、
実情は限られた開発費では薄い内容しか作れないから結果としてパンヤみたいに同じコースを繰り返す
タイプのスポーツ系やブラウザタイプにシフトせざるを得ないという事でもある。廃人が望む大規模な
コンテンツの多いMMOは5年に1回出ればいい方かもしれない。