EQ2発売から

2ヵ月半が経とうとしているが、ある程度はいい所悪い所が明確になったと思う。
Everquestという名を冠している以上、前作との比較は避けられないわけで、いくつかの点をピックアップして
前作との違いや感想を述べてみる。

・クラス間格差・PTでのクラス偏重
今回はPTを組むにあたってはどのクラスが居ないとどうにもならない、と言うことは少ない。
ぶっちゃけMT+Healer+αだ。前作はENC・BRDが居ないとお話にならない感じであったが、今回はそこまでひどくは無い。
無論、味噌があると大変POWが楽になるのでENCやBRDが居たほうがHealer的にはうれしいが。
DPSでも前作はROG様々だったが、今回はGuardianが2Hを持って攻撃してもDPS的働きが出来たりもする。。
HealerにしてもCHの無いClericなんてそれほど重要でもないのでShamanでもDruidでもいい訳である。
この辺については前作の強さを期待して職を選んだ人は失望するだろう。
ただ、余りに違いが無さ過ぎると不満も出るだろうし、今後各クラスの強みを強調する方向に持っていってほしいものだ。

・アイテム
今作は強力なアイテムはHeritageQuestでゲットするようになっている(LJB・EEBag・HierophantCrook・GBなど)。
また、ちょっとした装備にもバリバリ能力修正が入っているため、「この装備ならこの方面には強い」的な特徴が全くないのが残念だ。
攻撃力は高いがAC-500の鎌とか落下ダメージ半減マントとかあってもいいような気はするんだが。思いつかないだけなのか?
全ての能力修正がアイテムのレベルに比例しているのが問題と言えば問題か。この点においては正直前作のほうが断然よかった。
今後増やすアイテムは個性的なものが多くなることを望みたい。呪われて外せないとかも面白いね(´・ω・`)

・クエストの目的・特色
前作はクエストと言うとFactionを上げるのが最大の目的だったが、今回はEverquestの名の通りQuestに溢れている。
これはこれでいい方向なわけだが、あっさりと強力な装備をQuestで手に入れられてしまうため、武器・鎧職人には大ダメージだし、
みんながみんな同じ格好になってしまって個性が出にくい。もちろん、Not廃人に対する救済策だとは思うが、やりすぎ感が無くも無い。
後はちょっとしたゾーンに行くのにいちいちAccessQuestが必要なのが面倒なぐらいか。未知のゾーンを冒険してみたはいいが
AccessQuestをやってないのでは入れません、ってとこが多いとちょっと萎える。
そんなわけで全般的なクエストは歓迎、AccessQuestは縮小方向を望みます(´・ω・`)FFのミショーンもどきはイヤぽ

・戦闘
戦闘前から敵がSoloかGroupか分かるのはいい面も悪い面もある。いい面としてはPullerの責任が軽減されているというところだろうか。
Pull職人にとっては仕事がなくなったかもしれないが、Pullより戦闘そのもののTacticsを重視しようという姿勢はまあ理解できるものだ。
悪い面としては、はじめからどの敵が来るか分かるのだからSolo敵用戦法かGroup敵用戦法か2種類しかなくなって単調になりがちと
いったところだろうか。前作のほうが緊張する戦闘は多かったかもしれないが、個人的には今作がそれほど退屈すぎるとは思わない。
ADDしたらピンチ、という状況は今回でもあるし、要は狩場をどこにするか次第ではないだろうか?
Hateの概念すらないROやパンツゲーのリネ2と比べれば納得の行くレベルであると感じる。

・生産スキル
第一印象は「レシピはあるのにモノが作れない」だ。自力でガンガン物を作れるのはAlchemistとProvisinerだけ
なので、それ以外は供給されないと何も作れない→当然のごとくボられる→マズーという悪循環が厳然として存在する。
メーカー側はプレイヤー間の流通がうまくいくように設計したのかもしれないが、今のところは足元を見られるだけの
結果に終わっている。レシピがたくさんあるのに普通に作成できるのは2割程度、ではみんな2ndでAlchemistを作ろうとするのは
当然と言える流れだろう。結果、市場には思ったほど中間材料は流通していない。これは改善の余地は多いにある。
前作の趣味的生産とは違って本格的になっているのだからもっと盛り上がらないともったいない。いい下地はあるのだから。
Shapedでいいので素材は全て店で売るようにしても多分経済には悪影響は与えないと思われる(むしろ良い?)。


・プレイヤー間取引・経済
βをプレイしていた人達や先行廃人がうまいところを持っていくという図式はどのMMOでも
共通なので特に気にするところではない。プレイヤー間の取引については前作はShout/oocが盛んで
「ああ、やっぱMMOってこうあるべきだよな」とNFPではいつも思っていたが、今回は寝バザーがメインなので
プレイヤーとプレイヤーが相対するということは少ない。その辺はちょっと残念かも知れない。このシステムなら
冒険に出ていてもモノを売れるようにNPCに預けるVendor制度くらいはあってもいい気はする。あとは宅配が
ないのが以外に不便に感じる。FFではバリバリに機能していたのだが、これもそのうち追加してほしいなとは思ったり。
総じて今作のPC間取引は機械的な感じだ。

・グラフィック
グラフィックをフルに使えれば綺麗なのだが、将来的に足先端のビデオカードでも満足できるような
ものとして設計されているため、現状のマシンではハイエンドであってもPerformance重視にしないと重くなるとか
厳しい要求スペックとなっている。無論、全員が全員ハイエンドマシンであるわけが無く、ゾーンに5分掛かる
というプレイヤーも出たりしてグラフィック面だけでもプレイヤーがふるいに掛けられている。割と本末転倒気味で、
多くのプレイヤーが望んでいるのは今のマシンで快適にある程度綺麗なグラフィックで楽しめる場であるという事が
理解されてはいないようだ。5年、10年とサービスを続ける気があるのかもしれないが、5年後に誰も居なくなっていたでは
話にならないだろう。これから増えるゾーンはPCの負担が少ないようにしてほしいものだ。
「重いからあのゾーン行きたくない」というところばかりだと萎えますよ?

・世界
Qeynos側しかやってないからかもしれないが、今回のほうが世界の奥行きが狭い気がする。何となくだが。
AccessQuestをやらないと世界が広がらないのも拍車を掛けているかもしれない。
世界を狭く感じるのは殆ど全て船着場からいけるというのもあるな。。まあ移動が楽ではあるんだが。
ある地方に行くのは楽なのにCT・PFK・Solusekのようなダンジョンに行くのがだるいとか矛盾してるなあ。
前作はダンジョンは遠くてもたどり着けたが今作は通り道にActiveが多いので適正レベルだとそもそも辿り着けなかったり。
廃プレイヤー向けとライトユーザー向けの点が混在して時々どっちなんだと分からなくなることがある。
ちなみにGGが無くなったのは個人的に残念だったりする。

・パワーレベリング/Twink
この辺には極端に規制が掛かるようになって、Requirementとか敵Lockシステムとかが導入された。
別にPL/Twink推奨派ではないが、辻ヒールさえ受け付けないシステムは若干窮屈な感じはする。
いろいろな意味での自由度の高さがEQ1の売りだったので、EQ2でも受け継いでほしかったなあ。
このあたりの仕様はもはや確定気味なので改善の期待は出来なそうだ。

Raidについて
今回は通称RaidMobと言われている▲3つの敵は、Tankから見てCON青であれば
1PTでもいけるような仕様となっている。本当に人数が必要になるのは現在見かけられる
52〜55のRaidMobだが、EQ1のように人数集めて数で押せるかどうかは怪しい。理由の一つとしては
今回はCompleteHealが無く、Healing回復量にある程度歯止めがあるということだ。インスタンスヒールでも
HP1000以上回復するSpellが50LVにおいても存在しないため、一撃で大ダメージを与えてくるMobに
割と成す術が無いのではないかということだ。50LVでも一撃で8〜9割持っていかれては、どんなにヒールしても
間に合わないだろう。それこそ長篠の鉄砲隊のようにHealer班を分けて常時インスタンスヒールを撃ち続けて
短期決戦を挑む位か。これからRaidがどのような形になっていくかは現状ではまだ予想しきれない。
また、現在RaidPartyが組まれる理由はQuestで必要なNamedMobを取り合うことが無いように協力するときとか
その程度でしかなく、あまりシステム的にうまく機能してはいないように思える。通常Mobでは宝箱を全く出さなくなるので
みんなでワイワイ集まって進もうにも楽しみが少ない。
そんなわけでRaidに関してはRaidPartyをいうシステムが無かった前作のほうがやりやすかった。
EQ2の命運を決める一つの重要な要因となるだろうから洗練していってほしいと思う。