コンテンツファインダー

昨日公開されたコンテンツファインダー概要は日本のMMORPGには衝撃かも知れない。
勿論、WoWやTERAやDQ10と言ったMMOにも同様の機能はあるが、ユーザーの利便性をここまで考えて
いるのかというのが動画を見ればわかると思う。簡単に特徴を挙げると、
 
・各クラス・ジョブでロール(タンク・アタッカー・ヒーラー)は固定で、4人PTならT1/A2/H1の枠数でマッチングする
・サーバーの垣根が無く、別の鯖のCF要求プレイヤーと組める
・マッチング完了すると対象インスタンスに移動する
・パーティーを組んだ状態で残りの枠に対してCFでの募集を掛けれる(T1/A1/H1いる状態でCFするとA1マッチング)
インスタンス内でパーティーを抜けないといけない用事が出来た人がいた場合などは補充CFマッチングが出来る
・補充CFマッチングが完了するとマッチングされた人はパーティーの位置まで自動で飛ばされる
・補充CFマッチングへの参加を許可するチェックボタンがある(チェックしていると途中参加もあり得る)
・CFマッチングしたインスタンスのクエスト完了後は元居た位置に自動で戻される(街中など)
・CFマッチング待機中でも好きなようにクラスチェンジしたり製作したりできる
・CFマッチング中にクラスチェンジしていた場合、CF要求を出したクラスと異なる場合はエラーメッセージが出る
・レベルシンクの機能があるため、高レベルで参加してもインスタンス参加できる最高レベルに調整される
・マッチング対象のユーザー言語(JP/EU/DE/FR)を指定可能
・不正を防ぐためにインスタンス内ではトレード不可
・ダンジョンをCF登録していれば(一度は入口に行っておく必要あり)ダンジョン前まで移動しなくてもよく、町からでもCF要求できる
・CFによるインスタンスクリアはボーナスが付く(以前レターライブで言っていた)
 
FF14の特徴であるアーマリーシステムを考慮した作りになっていて、日本で展開されているMMORPG
CF機能としては最も優秀なものになるのではないだろうか。
 
JapanExpoで公開された動画と併せると夢が無限に広がりんぐ。
プロデューサーのゲームデザインへの考え方はこちら
プロデューサーがここまでゲームの作りにこだわり、全ての層に対して配慮したUIにしていること、
ローカライズ担当でさえこだわりと情熱をもって開発している現状を考慮する限り、FF14が失敗する
要素は今のところ考えられない。この仕事への姿勢が量産型チョンゲのArchAgeなどに真似できるだろうか。
 
前にも言ったが、新生FF14はレガシー鯖移動などが恙なく終われば伝説への一歩を踏み出すだろう。
知り合いに勧めても「え?FF14?もう終わったゲームでしょ」「FF14なんてやってるの?プギャー」と言われる
屈辱から解放される時が来た。そろそろ反撃の刻だ。敢えて言おう、「え?FF14やってないの?プギャー」と。