進捗

先週の結果
東京EXE・・・30連で☆5(2%)
天頂・・・10連でSSR(3%)
もののふ・・・白金11連+単発3回でUR2(2.5%)
 
 
もののふが割とマイブームで水着イベで育成札を稼ぎ中。育成(小)だと邪魔で売り払っていたが育成(中)なら50枚
位貯まると結構LV30台でもサクッと上がるのがいい。段々システムについては分かってきて、研究は+0.5%系より
1%系のダメージ増加やダメージ減少を重点的に上げて武器防具のレベルもメイン5体の分はきっちり上げておく。
デイリーミッションは活動アイコンで回収して下剋上10回と無限城と戦役マップの巫女3回ずつも必ずやる。
20時からの一向一揆は全プレイヤー用に輸送部隊(青ユニ)が3回ずつ叩けるようになっているので、これも確実に回収。
 
これだけでも十分に補強できるし金ガチャもデイリー報酬で回せるためにSSRはそれなりに引ける。SSR信玄と謙信は
一応序章の関門マップで取得対象になっているものの、取得率は限りなく低いために期待しない方がよい。
マップでSSRを狙うより兵種を3-4段階目に持っていく方が強化になるだろう。武器も真・打刀狙いで回っておこう。
防具は一揆の輸送部隊で死ぬほど手に入るので敢えてマップを回る必要はない。任務で進化札(全武将)が手に入る
ことがあるが、これは文字通りURでも進化できるものなので原則として強URが手に入るまでは取っておこう。
 
強URかどうかはWikiに載っており、パワー・高と書いてあるものは確実に強い。例を挙げると自分が持っている
UR謀神はLV40で攻撃4000・全体攻撃2000-3000ダメージくらい出る。SSR真田幸隆・妖だと単体攻撃5000-9000ダメージ。
鯖トップレベルは全体7000とか頭のおかしい数値を出してくるが気にしないのが吉。Wikiに名前が出てないので
分からない場合はURなら単体攻撃4桁出るかどうかをとりあえずの育成の目安にするといい。結局はスキル次第だが。
スキルには特定の兵種じゃないと効果が無い物もあるので注意。兵種自体も初期と違うものに変更できるので
ダメージ倍率が高いスキル持ちは弓・カノン砲系に転向するのが一般的な戦略。陣形は十分に育ってくるまでは
長蛇の陣で攻撃補正を有効に使ってやられる前にやる。攻撃がかなり上がった段階で速度重視に変更する。
各種コンテンツにおいて出来ることが微妙にちりばめられているので、気が付いたらメインに昇格していた。
 
 
マジストが8月にサービス終了。戦プロのガワだけ違う作品だったし、絵の質も戦プロに全体的に劣るとなると
先に終了するのはこちらの方だろう。戦プロも妙に輪郭の線が太いのは気になるんだけどな。何はともあれ、
4カ月で終了となると昨年の秘密結社と同じレベルになる。老舗のアイドルラボ/ぺろぺろ催眠もサービス終了。
アイラボは最近あまりできていなかったがイベントの間隔が空いてきてたのでちょっとヤバいかなと思っていた。
半年も持たないゲームの終了が多いのは運営のやり方が下手なだけで、キャラ絵がいいゲームが短命だと勿体なく
感じることもある。少なくとも以下の点に気を付けていればある程度続くと思う。
 
 
・イベント<多様性/独自性>
2種交代だけだとすぐ飽きられるので、出来れば3種はリリース前から想定して準備しておく。ガチャはイベントとは
言わないので除外し、収集/レイド/マラソンという基本要素に個人ポイント報酬や交換報酬、イベBOXガチャ(非課金)
といった付加要素を付ける。ランキングは全てに付けるとプレイヤーが疲弊するので1種のみに絞るなど。
勿論上記のテンプレイベだけだと面白みが無いので1つくらいはゲームの機能を活かしたイベにするのがいい。
ギルドシステムを実装するなら横の繋がり強化のために1-2ヶ月に1回くらいはギルド対抗戦があれば尚可(やり過ぎは×)。
 
・キャラ/寝室<集客性/網羅性>
寝室がキャラ単位で1個の場合はキャラ入手即。複数の場合は段階に分けて解放が一般的であるが、ガチャ確率を
考慮したうえで限凸必須はガチャ確率が緩い時だけにするべき。限凸でない場合は曜日アイテム収集やLVMAXなど。
限凸は基本的にはキャラのスペックを最大限に活かす手段として実装したほうが良く、寝室1<<寝室2<<<<限凸
のようにすることで強さを求める人は重課金、寝室のみ目的であれば微課金という棲み分けが出来る。
当然、イベキャラも寝室必須だが無課金用としては2週間でCG1-2枚ぐらいの量で良い。当たり前だが、イベでも
課金キャラでも安い単価で素人に書かせるのは死兆星確定。稼ぎたいならここは金を掛けるべき。顧客の嗜好も
考慮してバリエーション(性格/体型/体位/ボイス/一部アニメ)を増やさないといけないので思ったよりしんどいだろう。
 
・コンテンツ<利便性/戦略性>
GvG/強化(LV・スキル)/装備/常設レイド/探索/PvP/箱庭と色々あるが、普段やる事と時間をおいてやる事をイメージして
配分しないと張り付いてないと何も出来ない/やる事が無くて疎遠になっていくいう事態になる。スタミナ制のゲーム
ではMAX値を増やして回復速度を下げるような工夫をしないとメインユーザーになる社会人が逃げていく。朝・昼・夜
1回ずつのログインでスタミナが漏れない仕組みがベスト。レイドポイントなども同様。ユーザーの置かれた環境や
心理を理解したうえでユーザーを惹き付ける方法を考えるのは正にマーケティングであり、そのノウハウを蓄えるのは
ソシャゲの未来に直結するので手を抜かずにやって欲しい。こう言っては何だが、廃人はほっといても課金するので
まずは外堀(無課金/微課金層)を埋めよう。
 
・シナリオ<継続性>
最初の台本だけ決まってあとは何も考えてない作品が殆どの中、行き当たりばったりで見るに堪えないゲームが
多く見られる。リリースする前から大雑把にメインストーリー完了の道筋と完了後の第2部的な展開は決めておくべき。
もっと言えば半年で佳境、1年でメイン完を想定してストーリーのリリースを逆算するぐらいがいい。3ヶ月分だけ
ストックを作って消費するだけのスタイルは止めよう。過去にメインストーリーが完結したゲームなんてLoWと
パズドルぐらいしかないのが悲しいな。ダンプリは無理やり打ち切った系なので対象外。現在のゲームでまともに
メインストーリーがあるのは天頂とXO、レッコラ、神姫(一応ブレイヴもか?)くらいだけど、どうなるか。
※ただ章が増えてボスが実装されているだけのものはメインストーリーがあるとは言わないので含めていない
 
あくまでR18観点のため、一般ゲームは集客要素を他で担保しなければならず、余計に妥協しづらい。
R18なら何が楽しいのか分からなくても絵が特別良ければ売れるが。。。一般だと即殺。だからと言ってDMM一般で
寝室に期待出来ない分「腐ってやがる」部分を前面に押し出すのはヤメマショウ。逆に売れずにR18堕ちして
「男が動く!アニメ機能」とか実装されても近寄りがたいが。