コンテンツ比較

FF14と比べて、初期の頃はFF11のコンテンツやシステムがどうだったかを覚えて
いる限りで挙げてみる(拡張セット発売前)。
 
・クエは数百あって、データベース系HPのクエ一覧から報酬のよさそうなのを
 ピックアップしてやっていた(鞄拡張が最優先だった)
・3国の軍隊でそれぞれのメインクエがあった(高レベルまで)
・3国の領土占領の度合いによって軍隊の報酬が制限された
・ダンジョンに宝箱があってそれなりにいいものが出た
・生産は最も先行している廃人以外は逆に金をどぶに捨てて上げるものだった
・分解で素材を得る事が出来た
・競売・宅配があった
・ジョブシステム(メイン・サポ)があった
 
。。。こう見てみると、別にFF14と比べて当時のFF11にすごいたくさんコンテンツが
あったわけではないことが分かる。クエについては徐々に実装されてきているが
まだまだ。3国の軍隊についてはFF14ではグラカンが相当する。ダンジョンの箱は
FF11でのシーフ天下ではなく、特定のNMを倒した時に鍵が出る形式で実装された。
生産はFF11では狩に出て店では売っていない肉を取ったり、最大購入数の限られた
素材をギルドのNPCに張り付いて買ったりしていた分、FF11のほうが材料調達が
困難だった印象。それに加えてものすごい勢いで鍛冶とか金が減った。分解は
まだFF14にはないな。競売に相当するのはリテイナーで、1.20の変更で競売ぽく
なってはいる。宅配は新生までないかも。ジョブはFF14では1.20で実装されるが、
サポートジョブが無いのでFF11のそれとは微妙に違う。
 
そうなると、現時点でFF14FF11に大幅に劣るものはコンテンツそのものではない
ということになる。つまるところ初期FF11は殆どを戦闘で過ごす形式であり、FF14
よりもかなりレベルアップがマゾかったからカンストが続出しないことで延命となっていた。
40台でも2-3時間で3LV余裕で上がるFF14は異端で、FF11は8-10時間で1LVくらい
だったように思う(40以上の話)。生産もFF14はそれほど金が掛からないし、実に
上げやすい。これがマゾイとか言ってるやつは9年前のFF11にいって来い。
おそらく今FF11を出したら激しくバッシングされるだろうが、昔はそれでもMMO黎明期
だったから多くの廃人が没頭したというだけだ。他に比較できるタイトルも少なかったし。
今は過去の大作がある程度ユーザーをキープしているし、新作も出ているから取れる
パイが少ない。現状日本で数十万人のアクティブユーザーを獲得できるMMOが出現する
可能性はほぼ無いといえるだろう。それだけユーザーの求める方向性も多様化している。
新し物好きのユーザーがオープンベータで大挙したとしても同時接続が5万を超えるゲームは
ほぼ無く、何割かがベータ中にやめて公式サービスで残る人が更に減ると考えると、
せいぜい課金後の同接は1-2万程度に収まってしまう。昔はその10倍が残った。
 
生産も戦闘も上がりやすくてカンスト続出ではカンストしてしまったらエンドコンテンツしか
やるものが無く、今だとイフリート・モーグリくらいしかない。人が減る原因はそこにある。
なので本来はもっとマゾくても良かったと思う。必要経験値が今の3-5倍くらいならやることが
無くなってやめる人も減っていただろう。それとツール対策してなくて初期にクラフトBOT
カンストしまくっていたのもあれか。総じてカンストが楽なゲームは短命だ。
他にはテレポなんてのがあるせいで世界が狭くなっていることも原因。しかもコピペマップだし。
加えて一部以外安全に踏破できたためにエーテライト巡りを数日で終わった人も多い。
これでは冒険心がくすぐられない。レベルを上げないと絶対に通れない地域があってこそ、
レベルを上げてでも通ろうと思うものではないだろうか。チョンゲの悪いところばかり
踏襲してはいないだろうか(移動の利便性のみ重視など)?コンテンツを安易にしゃぶり尽くせない
ように工夫した上で、積み重ねが満足に繋がるようなシステムの構築は今後も重要になるだろう。
 
個性の埋没も問題点として挙げられる。FF14なんかクラスの種類はやたら多いのに、
全部カンストしてるのが多いからみんなが万能選手。とりあえず人数さえ確保できればいいので
LSもこぢんまりとしたところが多い。レイドに熱心な人間が8人いれば困らないという事だ。
そういう意味ではFF11とコミュニティが異なる。○○さんがいない=白魔が居ない、ではなく、
○○さんがいない=頭数が1足りないとなる。これはこれで寂しいものがあるが。個人的には
特定のクラスを極めるのは大変で全クラスカンストなんて数年掛かる、くらいでよかったかな。
レベル上げでごまかせない分コンテンツ不足に眼が全て行ってしまったのが敗因だし。新生で
刺激的な戦闘!になったところでみんな50だから意味がないのだよ。故に部分的ワイプ(数クラスのみ
残せる)を待望。開発が言っていた「FF11よりカジュアルにする」というのは確かにそうなっているが、
2時間PLして弓が18→32になってるのを見ると、やりすぎかなと感じる。せめてパッチと
パッチの間の数ヶ月を保たせられるバランスでないとね。ゆとり教育のフォーラム戦士の
戯言にいちいち耳を傾けていたらろくな事にならない。あそこは地雷クレーマーの巣窟だ。
 
参考までに1日4時間程度のプレイで3ヶ月で1ジョブカンストできるバランスは、
4*30*3=360(時間)を50で割るので1LVあたり7時間。最初にレベルを上げやすくすると
後半は1Lv上げるのに10時間程度が妥当と言える。発売当時のFF14はそれを想定した
バランスだったかもしれないが、さすがに敵1匹の経験50でNEXT10万というのは評判が
悪かった。NEXT40万にして1戦闘200EXPのほうが同じ割合でも良く見えるものだ。
 
さて、そんなFF14ちゃんは1.21までモーグリだけで保たせないといけないので大変だ。
しまいには1年後に実装するミコッテ♂の画像まで持ち出してきて課金させようと必死。
その結果、ミコッテ♂の身体つきがムキムキだと大不評。腐女子の心が分かってないな。
小手先の餌で釣ろうという姿勢が叩かれる原因だと思うので、そんな無駄なことをしている暇が
あったら正月返上で開発して欲しかった。赤字プロジェクトという自覚が無いのかもしれない。
まあ自分はモーグリ全部揃うまでやるのとアチーブメントでのギャザルミナリーを目指すと
いうのがあるので課金するけどね。周りがみんないなくなったらさすがにどうしようかと思う。